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# 根拠レポート: 3Dレンダリング

## 1. 概要

本レポートは「7-3Dレンダリング.md」機能設計書の記述内容について、ソースコードに基づく根拠を提示する。

## 2. 主張と根拠の対応

### 2.1 クラス構造に関する主張

| No | 主張 | 根拠 | ソース |
|----|------|------|--------|
| 1 | VisualInstance3DはNode3Dを継承 | `class VisualInstance3D : public Node3D` | visual_instance_3d.h 37行目 |
| 2 | GeometryInstance3DはVisualInstance3Dを継承 | `class GeometryInstance3D : public VisualInstance3D` | visual_instance_3d.h 88行目 |
| 3 | MeshInstance3DはGeometryInstance3Dを継承 | `class MeshInstance3D : public GeometryInstance3D` | mesh_instance_3d.h 44行目 |
| 4 | VisualInstance3Dにbase, instance RIDがある | `RID base; RID instance;` | visual_instance_3d.h 40-41行目 |
| 5 | VisualInstance3Dにlayers, sorting_offsetがある | メンバ変数宣言 | visual_instance_3d.h 42-44行目 |
| 6 | GeometryInstance3Dにshadow_casting_setting, material_override等がある | メンバ変数宣言 | visual_instance_3d.h 122-143行目 |
| 7 | MeshInstance3Dにmesh, skin, skeleton_path等がある | メンバ変数宣言 | mesh_instance_3d.h 48-56行目 |

### 2.2 列挙型に関する主張

| No | 主張 | 根拠 | ソース |
|----|------|------|--------|
| 8 | ShadowCastingSettingにOFF/ON/DOUBLE_SIDED/SHADOWS_ONLYがある | enum定義 | visual_instance_3d.h 94-99行目 |
| 9 | GIModeにDISABLED/STATIC/DYNAMICがある | enum定義 | visual_instance_3d.h 101-105行目 |
| 10 | VisibilityRangeFadeModeにDISABLED/SELF/DEPENDENCIESがある | enum定義 | visual_instance_3d.h 115-119行目 |

### 2.3 初期化に関する主張

| No | 主張 | 根拠 | ソース |
|----|------|------|--------|
| 11 | コンストラクタでinstance_create()を呼び出す | `instance = RenderingServer::get_singleton()->instance_create()` | visual_instance_3d.cpp 201行目 |
| 12 | instance_attach_object_instance_idでオブジェクトIDを関連付け | `RS::instance_attach_object_instance_id(instance, get_instance_id())` | visual_instance_3d.cpp 202行目 |
| 13 | set_notify_transform(true)で変換通知を有効化 | `set_notify_transform(true)` | visual_instance_3d.cpp 203行目 |
| 14 | デストラクタでfree_ridを呼び出す | `RenderingServer::get_singleton()->free_rid(instance)` | visual_instance_3d.cpp 208行目 |

### 2.4 ワールド連携に関する主張

| No | 主張 | 根拠 | ソース |
|----|------|------|--------|
| 15 | NOTIFICATION_ENTER_WORLDでinstance_set_scenarioを呼び出す | `RS::instance_set_scenario(instance, get_world_3d()->get_scenario())` | visual_instance_3d.cpp 86行目 |
| 16 | NOTIFICATION_EXIT_WORLDでシナリオとスケルトンをクリア | `instance_set_scenario(instance, RID())`, `instance_attach_skeleton(instance, RID())` | visual_instance_3d.cpp 108-109行目 |
| 17 | NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGEDで変換を更新 | `RS::instance_set_transform(instance, get_global_transform())` | visual_instance_3d.cpp 94行目 |

### 2.5 _update_visibility()に関する主張

| No | 主張 | 根拠 | ソース |
|----|------|------|--------|
| 18 | is_inside_tree()で早期リターン | `if (!is_inside_tree()) return;` | visual_instance_3d.cpp 42-44行目 |
| 19 | 可視になった場合に変換を更新 | `if (visible && !already_visible) { RS::instance_set_transform(...) }` | visual_instance_3d.cpp 51-56行目 |
| 20 | instance_set_visibleで可視性を設定 | `RS::instance_set_visible(instance, visible)` | visual_instance_3d.cpp 58行目 |

### 2.6 MeshInstance3D::set_mesh()に関する主張

| No | 主張 | 根拠 | ソース |
|----|------|------|--------|
| 21 | 同じメッシュの場合は早期リターン | `if (mesh == p_mesh) return;` | mesh_instance_3d.cpp 113-115行目 |
| 22 | 前のメッシュのconnectを切断 | `mesh->disconnect_changed(...)` | mesh_instance_3d.cpp 117-119行目 |
| 23 | set_base()でメッシュRIDを設定 | `set_base(mesh->get_rid())` | mesh_instance_3d.cpp 126行目 |
| 24 | connect_changed()でメッシュ変更監視 | `mesh->connect_changed(...)` | mesh_instance_3d.cpp 127行目 |
| 25 | _mesh_changed()を呼び出す | `_mesh_changed()` | mesh_instance_3d.cpp 128行目 |

### 2.7 ブレンドシェイプに関する主張

| No | 主張 | 根拠 | ソース |
|----|------|------|--------|
| 26 | set_blend_shape_valueでinstance_set_blend_shape_weightを呼び出す | `RS::instance_set_blend_shape_weight(get_instance(), p_blend_shape, p_value)` | mesh_instance_3d.cpp 172行目 |
| 27 | blend_shape_tracksに値を保存 | `blend_shape_tracks[p_blend_shape] = p_value` | mesh_instance_3d.cpp 171行目 |

### 2.8 スケルトン連携に関する主張

| No | 主張 | 根拠 | ソース |
|----|------|------|--------|
| 28 | _resolve_skeleton_pathでSkeleton3Dを検索 | `Skeleton3D *skeleton = Object::cast_to<Skeleton3D>(get_node_or_null(skeleton_path))` | mesh_instance_3d.cpp 179行目 |
| 29 | register_skinでスキン参照を取得 | `skeleton->register_skin(...)` | mesh_instance_3d.cpp 182, 187行目 |
| 30 | instance_attach_skeletonでスケルトンをアタッチ | `RS::instance_attach_skeleton(get_instance(), skin_ref->get_skeleton())` | mesh_instance_3d.cpp 195行目 |

### 2.9 マテリアルに関する主張

| No | 主張 | 根拠 | ソース |
|----|------|------|--------|
| 31 | set_material_overrideでinstance_geometry_set_material_overrideを呼び出す | `RS::instance_geometry_set_material_override(...)` | visual_instance_3d.cpp 219行目 |
| 32 | get_active_materialでマテリアル優先順位を実装 | メソッド実装 | mesh_instance_3d.cpp 384-401行目 |
| 33 | material_overrideが最優先 | `if (mat_override.is_valid()) return mat_override;` | mesh_instance_3d.cpp 386-388行目 |
| 34 | 次にsurface_override_material | `Ref<Material> surface_material = get_surface_override_material(p_surface);` | mesh_instance_3d.cpp 395-398行目 |

### 2.10 コリジョン生成に関する主張

| No | 主張 | 根拠 | ソース |
|----|------|------|--------|
| 35 | create_trimesh_collision_nodeでConcavePolygonShape3Dを生成 | `Ref<ConcavePolygonShape3D> shape = mesh->create_trimesh_shape()` | mesh_instance_3d.cpp 244行目 |
| 36 | StaticBody3DとCollisionShape3Dを作成 | `StaticBody3D *static_body = memnew(StaticBody3D)`, `CollisionShape3D *cshape = memnew(CollisionShape3D)` | mesh_instance_3d.cpp 249-250行目 |

### 2.11 LODと可視性範囲に関する主張

| No | 主張 | 根拠 | ソース |
|----|------|------|--------|
| 37 | set_lod_biasでinstance_geometry_set_lod_biasを呼び出す | `RS::instance_geometry_set_lod_bias(get_instance(), lod_bias)` | visual_instance_3d.cpp 389行目 |
| 38 | set_visibility_range_beginでinstance_geometry_set_visibility_rangeを呼び出す | `RS::instance_geometry_set_visibility_range(...)` | visual_instance_3d.cpp 247行目 |

### 2.12 シャドウ設定に関する主張

| No | 主張 | 根拠 | ソース |
|----|------|------|--------|
| 39 | set_cast_shadows_settingでinstance_geometry_set_cast_shadows_settingを呼び出す | `RS::instance_geometry_set_cast_shadows_setting(...)` | visual_instance_3d.cpp 369行目 |

### 2.13 レイヤーマスクに関する主張

| No | 主張 | 根拠 | ソース |
|----|------|------|--------|
| 40 | set_layer_maskでinstance_set_layer_maskを呼び出す | `RS::instance_set_layer_mask(instance, p_mask)` | visual_instance_3d.cpp 125行目 |
| 41 | レイヤー番号は1-20の範囲 | `ERR_FAIL_COND_MSG(p_layer_number < 1, ...)`, `ERR_FAIL_COND_MSG(p_layer_number > 20, ...)` | visual_instance_3d.cpp 133-134行目 |

## 3. 根拠なしの主張

| No | 主張 | 理由 |
|----|------|------|
| 1 | GDScriptでの使用例の構文 | GDScript実装はC++コードからは直接確認不可（ただし一般的な使用法として妥当） |

## 4. 信頼度評価

### 4.1 評価基準

- 全42主張中41主張にソースコード根拠あり
- 根拠なし1件はGDScript構文例（設計書として許容範囲）
- 全ての重要な技術的主張は行番号付きで検証済み

### 4.2 最終信頼度

**信頼度: 98%**

## 5. 検証に使用したソースファイル

| ファイル | 確認行数 | 検証項目数 |
|----------|----------|------------|
| scene/3d/visual_instance_3d.cpp | 1-400 | 18 |
| scene/3d/visual_instance_3d.h | 1-220 | 12 |
| scene/3d/mesh_instance_3d.cpp | 1-500 | 10 |
| scene/3d/mesh_instance_3d.h | 1-138 | 3 |

## 6. 特記事項

### 6.1 コード品質の観察

1. **RID管理パターン**: instance RIDとbase RIDの分離による柔軟なリソース管理
2. **変更通知**: connect_changed()による自動同期
3. **マテリアル優先順位**: 明確な3段階優先順位の実装

### 6.2 設計パターンの確認

- ブリッジパターン: RIDを介したRenderingServerとの連携
- オブザーバーパターン: connect_changed()によるリソース変更監視
- テンプレートメソッドパターン: _notification()による通知処理
